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Le regole fondamentali

Non essendoci regolamenti ufficiali le partite possono avere svariati obiettivi: si va dal conquistare la bandiera altrui, ad effettuare vere e proprie pattuglie di ricognizione per conquistare obiettivi di diversa natura (bandiere, testimoni, materiali, eccetera) naturalmente "neutralizzando" gli avversari bersagliandoli con le apposite armi ed eliminandoli così dal gioco. Per motivi di sicurezza è assolutamente d'obbligo per chi gioca indossare almeno degli occhiali protettivi, o meglio ancora delle maschere integrali per proteggere tutto il viso (dette "gran facciali"). Il resto dell'attrezzatura non è obbligatorio. Nonostante la pratica preveda l'uso di protezioni adeguate e le repliche siano di potenza assai ridotta, si tratta pur sempre di uno sport in ambiente aperto, per cui possono verificarsi occasionalmente incidenti come slogature e graffi. Se non si rispettano le norme di sicurezza basilari (uso di protezioni e della sicura delle repliche quando non in gioco, tiro solo da distanza superiore ai 9-10 metri) è possibile anche che vi siano infortuni agli occhi o ai denti, ma si tratta di casi poco frequenti e facilmente evitabili se lo sport è praticato con attenzione e soprattutto con le dovute protezioni, come maschere facciali in neoprene, occhiali con lente doppia, elmetti, protezioni specifiche per le parti del corpo più deboli. Possono essere anche organizzati scenari che riproducono azioni realmente avvenute o del tutto immaginarie della storia militare, specialmente con protagoniste forze speciali, del calibro dei US Navy Seals o gli italiani Col Moschin, oppure come già detto da forze armate ed eserciti immaginari. Per via della disponibilità di equipaggiamento assai ampia, che copre soprattutto il periodo che va dai primi del 1960 ai giorni nostri (anni 2000), gli scenari rappresentano soprattutto forze occidentali contro generici "terroristi" oppure forze della NATO contro forze del blocco sovietico. Spesso i singoli club "decidono" di propria iniziativa all' atto di fondazione, quale "schieramento" seguire. Ad esempio se un club decide di seguire lo schieramento NATO, fornirà ai propri giocatori un abbigliamento ed armi riconducibili ad eserciti filo statunitensi, come ad esempio mimetiche di Paesi aderenti al trattato dell'atlantico del nord (Stati Uniti, Italia, Francia, ecc.), e armi fabbricate da ditte come Colt o Beretta. Se invece un club decide di seguire lo schieramento filo sovietico, fornirà ai propri softgunners mimetiche di fabbricazione russa e armi tipo AK. La particolarità di questo gioco è l'essere basato completamente sulla correttezza del singolo giocatore, dato che non esiste alcun modo per provare oggettivamente che l'avversario sia stato colpito o meno (contrariamente a quanto avviene in altri sport simili come ad esempio il paintball): è dovere del singolo giocatore, nel momento in cui avverte l'impatto del pallino avversario, alzare la mano, smettere di sparare e gridare colpito, morto, o preso (autodichiarazione) e quindi abbandonare in fretta l'area di gioco, evitando di collaborare, comunicare o creare intralcio in alcun modo con i propri compagni o avversari ancora impegnati nell'azione. Chi agisce disonestamente e non si dichiara nonostante colpito, viene ironicamente definito highlander (dal famoso film basato sulle vicende degli scozzesi immortali) e una volta individuato può essere discriminato ed emarginato dagli altri giocatori; può anche essere espulso dal gioco o, nei casi più gravi, dall'Associazione di appartenenza. L'autodichiarazione è anche importante al fine di evitare inutili e continue raffiche di pallini ai danni del giocatore stesso. Certe volte accade che un giocatore colpito si metta in contatto con i suoi compagni ancora in gioco (cosa assolutamente vietata), comunicando posizione e movimenti del nemico o qualsiasi cosa abbia notato. Questi giocatori, in alcuni luoghi definiti morti parlanti o zombie, vengono spesso rimproverati e, nei casi estremi, allontanati dal club di gioco

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